Desenvolvedores podem estar combatendo a toxicidade nos jogos online da maneira errada, aponta veterano da indústria
Bing Gordon, cofundador da Electronic Arts, acredita que a toxicidade nos jogos multiplayer não pode ser resolvida apenas com banimentos e denúncias. Para o executivo, parte do problema está na própria estrutura dos jogos, que utiliza sistemas competitivos capazes de estimular frustração e conflitos entre jogadores.

A toxicidade nos jogos online continua sendo um dos maiores desafios enfrentados pelas desenvolvedoras de videogames. Ofensas, discussões, comportamento antidesportivo e assédio fazem parte da realidade de diversas comunidades multiplayer. Entretanto, para Bing Gordon, veterano da indústria e um dos cofundadores da Electronic Arts, as empresas podem estar tentando resolver o problema pelo caminho errado.
Durante uma participação no podcast GameCraft, apresentado por Mitch Lasky e Blake Robbins, Gordon questionou a dependência de medidas punitivas utilizadas pelas desenvolvedoras. Na visão do executivo, ferramentas como denúncias, suspensões e banimentos são importantes, mas não resolvem necessariamente as condições que favorecem o surgimento de comportamentos tóxicos.
A discussão levanta uma questão interessante para o futuro dos jogos competitivos: até que ponto a responsabilidade pelo comportamento dos jogadores também está relacionada às decisões de design tomadas pelos próprios estúdios?
O problema pode começar no próprio design dos jogos
A principal crítica de Bing Gordon está relacionada à maneira como muitos jogos multiplayer são construídos. Para ele, determinados sistemas competitivos criam situações de pressão que favorecem conflitos entre pessoas que precisam trabalhar juntas.
Um exemplo são os sistemas de classificação baseados em resultados coletivos. Em partidas ranqueadas, um único erro pode comprometer o desempenho de toda a equipe, fazendo com que vários jogadores percam pontos e progresso acumulado.
Quando esse tipo de situação acontece repetidamente, a frustração pode ser direcionada aos próprios companheiros de equipe. Jogadores começam a responsabilizar desconhecidos por derrotas, discutem durante as partidas e, em situações mais graves, passam a utilizar ofensas e comportamentos abusivos.
Gordon questiona justamente essa estrutura. Em vez de concentrar tantos recursos na punição de quem apresenta comportamentos inadequados, as desenvolvedoras deveriam avaliar se determinadas mecânicas estão criando condições desnecessariamente estressantes.
Isso não significa que os jogadores estejam isentos de responsabilidade por suas atitudes. A proposta é reconhecer que o design também influencia a maneira como as pessoas interagem dentro de um ambiente virtual.
Banimentos e denúncias não resolvem tudo
Atualmente, boa parte das grandes produções multiplayer utiliza sistemas automatizados de moderação, filtros de palavras, denúncias e penalidades para controlar o comportamento das comunidades.
Essas ferramentas são importantes para identificar jogadores que praticam assédio, ameaças ou outras formas de abuso. Entretanto, possuem uma limitação: normalmente atuam depois que o problema já aconteceu.
Na perspectiva apresentada por Gordon, as desenvolvedoras deveriam trabalhar também na prevenção.
Isso envolveria analisar como o matchmaking, os sistemas de progressão, as recompensas e as mecânicas de equipe influenciam as relações entre os participantes.
Um sistema competitivo pode continuar exigindo habilidade e dedicação sem necessariamente transformar cada derrota em uma experiência extremamente frustrante.
A questão central é encontrar maneiras de preservar o desafio sem estimular conflitos desnecessários.



Apex Legends mostra como o design pode reduzir conflitos
Um dos exemplos mais interessantes dessa abordagem está em Apex Legends, jogo da Respawn Entertainment que utiliza um sistema de comunicação por sinais conhecido como ping.
A ferramenta permite que os jogadores indiquem inimigos, equipamentos, locais de interesse e movimentações estratégicas sem precisar conversar por voz ou escrever mensagens no chat.
Na prática, isso reduz a necessidade de comunicação aberta entre desconhecidos e oferece uma alternativa mais objetiva para coordenar as ações da equipe.
O sistema também demonstra como pequenas decisões de interface podem influenciar diretamente a experiência multiplayer. Em vez de depender exclusivamente da boa vontade dos participantes, o próprio jogo oferece mecanismos para facilitar a cooperação.
Naturalmente, os pings não eliminam completamente a toxicidade. Jogadores ainda podem utilizar outros recursos para incomodar companheiros ou prejudicar partidas. Mesmo assim, a ferramenta representa um exemplo de como o design pode diminuir situações de atrito.
Essa abordagem é particularmente interessante porque não depende exclusivamente de punições. Ela modifica a maneira como os jogadores interagem.
Psicologia comportamental pode ganhar espaço no desenvolvimento
As observações de Gordon também estão relacionadas ao lançamento de seu livro Everybody Wins, escrito em parceria com sua filha Chlöe Gordon.
A obra aborda princípios de gamificação, motivação e comportamento humano, explorando como determinadas características de produtos e experiências digitais influenciam o envolvimento das pessoas.
Esses conceitos podem ser aplicados diretamente ao desenvolvimento de videogames.
Em vez de observar somente estatísticas como tempo de partida, quantidade de partidas disputadas e retenção de jogadores, os estúdios também poderiam analisar a qualidade das interações dentro de suas comunidades.
Isso significa considerar fatores como cooperação, sensação de progresso, recompensas individuais e satisfação mesmo quando uma equipe não consegue vencer.
Um jogo competitivo não precisa eliminar a possibilidade de derrota para proporcionar uma experiência positiva. O desafio está em construir sistemas nos quais perder uma partida não transforme automaticamente a experiência em algo desagradável.
Jogos cooperativos e singleplayer também entram na discussão
Outro ponto levantado na discussão é a diferença entre experiências competitivas e jogos que priorizam cooperação ou progressão individual.
Nos jogos singleplayer, o jogador não depende diretamente do desempenho de desconhecidos para avançar. Já nos títulos cooperativos, o objetivo geralmente envolve trabalhar em conjunto para superar desafios, em vez de derrotar obrigatoriamente outra equipe.



Essas diferenças podem modificar a maneira como os participantes encaram derrotas e dificuldades.
Entretanto, é importante não interpretar isso como uma demonstração de que jogos competitivos são necessariamente mais tóxicos ou de que experiências cooperativas estão livres de problemas comportamentais.
A toxicidade também pode aparecer em jogos cooperativos, comunidades de fãs e até em experiências individuais que possuem interações sociais externas.
O caminho defendido por Gordon não depende simplesmente de abandonar o PvP, mas de repensar os sistemas que organizam essas experiências.
O que essa discussão significa para o futuro dos jogos online?
A discussão apresentada por Bing Gordon mostra que combater a toxicidade exige mais do que ampliar equipes de moderação ou criar novas penalidades.
As ferramentas de denúncia e os sistemas de proteção continuam necessários, especialmente para combater comportamentos graves. Porém, as desenvolvedoras também precisam avaliar como suas próprias mecânicas influenciam o ambiente que estão construindo.
Matchmaking, ranqueamento, comunicação e progressão são elementos que podem transformar uma partida em uma experiência colaborativa ou em uma sequência de frustrações.
Para os jogadores, isso pode representar mudanças importantes nos próximos anos. Sistemas de comunicação mais inteligentes, recompensas menos punitivas e mecânicas que valorizem a cooperação podem ajudar a construir comunidades mais saudáveis.
Conclusão
A crítica de Bing Gordon apresenta uma perspectiva importante sobre um problema antigo da indústria. A toxicidade não pode ser atribuída exclusivamente ao comportamento individual dos jogadores, pois as decisões de design também influenciam a maneira como as comunidades funcionam.
O exemplo de Apex Legends demonstra que existem alternativas para reduzir atritos sem retirar a competitividade dos jogos.
Isso não significa abandonar banimentos, denúncias ou ferramentas de moderação. Significa reconhecer que prevenir conflitos também deve fazer parte do trabalho das desenvolvedoras.
Se os estúdios realmente desejam construir comunidades melhores, talvez precisem começar a tratar a convivência entre jogadores como uma parte fundamental do próprio desenvolvimento dos videogames.
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