Control Resonant Review: uma sequência ambiciosa, estranha e visualmente impressionante
Control Resonant é uma sequência que não tem medo de abandonar parte da fórmula original para levar a franquia a novos caminhos.

A Remedy Entertainment troca a estrutura de tiro do primeiro jogo por uma experiência mais próxima de um action RPG, amplia consideravelmente o cenário e coloca os jogadores em uma versão distorcida de Manhattan.
Depois de jogar, eu percebi que a Remedy continua entendendo muito bem o que torna o universo de Control tão especial. A narrativa estranha, os mistérios, os ambientes surreais e a direção de arte continuam sendo os grandes destaques da experiência.
Por outro lado, também notei que nem todas as mudanças funcionam tão bem quanto poderiam. Embora o combate ofereça várias armas e habilidades diferentes, a repetição dos confrontos e a pouca variedade de inimigos fizeram com que eu passasse a encarar algumas batalhas como obstáculos entre mim e a próxima área de exploração.
Uma história estranha em um mundo ainda mais estranho
Em Control Resonant, eu acompanhei Dylan Faden em uma missão para impedir que o Patterning corrompa Nova York e permita que o Hiss tome conta da cidade.
Ao mesmo tempo, Dylan está tentando encontrar sua irmã, Jesse Faden, protagonista do primeiro Control e antiga diretora do Federal Bureau of Control.
Eu não quero entrar em muitos detalhes da trama para evitar spoilers, mas gostei bastante de ter Dylan como personagem principal desta vez. A culpa que ele carrega por ter sido controlado pelo Hiss no jogo original cria uma base interessante para seu desenvolvimento.
Durante minha experiência, eu percebi que a sequência aproveita bem esse passado para explorar as consequências dos acontecimentos anteriores. Dylan não é apenas um novo protagonista colocado na história sem contexto: suas experiências anteriores influenciam diretamente sua personalidade e a forma como ele encara o mundo ao seu redor.
Nem todos os diálogos funcionam perfeitamente. Em alguns momentos, achei a escrita um pouco direta demais, enquanto certas reações à presença de Dylan chegam a parecer exageradamente caricatas.
Ainda assim, a personagem Zoe, responsável por acompanhar Dylan em boa parte da aventura, é uma adição muito bem-vinda. A relação entre os dois ajuda a sustentar a narrativa durante alguns dos momentos menos inspirados da campanha.
A história principal mantém um ritmo consistente durante boa parte da jornada, mas, para mim, foi o conteúdo secundário que realmente mostrou o potencial desse universo.
Os mistérios de Manhattan continuam sendo o grande destaque
O que mais me preocupava antes de jogar Control Resonant era a mudança de cenário.
A Oldest House é uma das localizações mais marcantes do primeiro jogo, então eu fiquei receoso de que deixar aquele ambiente pudesse diminuir a identidade da franquia. Felizmente, isso não aconteceu.
A versão de Manhattan apresentada pela Remedy é fascinante. A cidade foi afetada pelo Patterning e está constantemente mudando, criando uma mistura de ruas distorcidas, prédios deformados e regiões que parecem desafiar as regras normais da realidade.
O que mais me impressionou foi como o jogo consegue transformar lugares comuns em ambientes que despertam curiosidade.
Estações de metrô, apartamentos, ruas e outras áreas urbanas recebem alterações sobrenaturais que fazem com que eu sempre quisesse olhar o que existia depois da próxima esquina.
Foi durante a exploração que encontrei alguns dos momentos mais memoráveis da campanha. Os Objects of Power espalhados por Manhattan geram situações imprevisíveis e frequentemente absurdas.
Em uma das experiências que mais me marcou, eu encontrei uma máquina de karaokê assassina que literalmente fazia as pessoas dançarem até a morte. É esse tipo de situação inesperada que me lembra por que o universo de Control é tão diferente de qualquer outro.
A Remedy consegue equilibrar horror, humor estranho e ficção científica de uma maneira que poucas desenvolvedoras conseguem reproduzir.
O combate oferece variedade, mas acaba ficando repetitivo
É no combate que Control Resonant mais perde força.
Desta vez, as armas de fogo foram deixadas de lado. Em seu lugar, Dylan utiliza um novo Object of Power chamado Aberrant, que permite acessar diferentes estilos de combate.
A experiência agora é muito mais focada em confrontos corpo a corpo, mas existe uma variedade considerável de opções.
Durante a campanha, eu desbloqueei estilos com chicotes de longo alcance, martelos pesados, adagas rápidas e lâminas giratórias. Além disso, os poderes obtidos ao derrotar os Resonants espalhados por Manhattan adicionam novas possibilidades às batalhas.
No papel, tudo parece bastante promissor. Eu tinha várias ferramentas à minha disposição, mas, na prática, raramente senti necessidade de experimentar todas elas.
Depois de algum tempo, acabei desenvolvendo uma estratégia bastante previsível. Eu começava usando as adagas rápidas, deixava uma lâmina giratória para enfraquecer os inimigos e, em seguida, finalizava os adversários mais resistentes com o martelo gigante.
A habilidade Ignite, que permite colocar os inimigos em chamas, também se tornou uma das minhas opções favoritas.
E o mais problemático é que essa combinação funcionava praticamente sempre.
Eu não precisava mudar muito minha abordagem de acordo com o inimigo ou com o ambiente. Isso fez com que boa parte da variedade oferecida pelo sistema de combate acabasse sendo desperdiçada.
O principal motivo para o combate perder força é que a variedade de inimigos não acompanha a quantidade de armas e habilidades disponíveis.
Durante muitos confrontos, inimigos menores continuam surgindo até que os adversários mais fortes sejam derrotados. A ideia é interessante: eu posso usar finalizações nos inimigos mais fracos e, depois, aproveitar o estado aprimorado resultante para enfrentar as ameaças maiores.
O problema é que os mesmos tipos de encontros aparecem com frequência excessiva.
Um ônibus controlado pelo Hiss despejando inimigos no campo de batalha é uma situação divertida nas primeiras vezes. Porém, depois de enfrentar praticamente o mesmo tipo de encontro pela décima, vigésima ou até trigésima vez, a novidade desaparece.
Na parte final da minha campanha, que durou aproximadamente 40 horas, eu já não encarava os combates pensando em estratégias diferentes.
Eu apenas queria terminar cada confronto o mais rápido possível para voltar a explorar Manhattan.
Essa foi uma das maiores decepções da minha experiência. O jogo me oferece diversas ferramentas, mas os encontros não criam motivos suficientes para que eu realmente queira utilizá-las de maneiras diferentes.
As batalhas contra chefes impressionam, mas também cansam
As lutas contra chefes são, sem dúvida, alguns dos momentos visualmente mais impressionantes de Control Resonant.
Eu enfrentei criaturas gigantescas relacionadas ao Mold e também encontrei uma misteriosa dançarina que exige bastante atenção aos movimentos e esquivas.
Esses confrontos mostram mais uma vez a criatividade visual da Remedy. Os chefes são estranhos, imponentes e capazes de criar cenas que parecem ter saído de um pesadelo surreal.
No entanto, até mesmo essas batalhas podem se tornar cansativas depois que o impacto visual inicial passa.
Eu senti isso principalmente nos confrontos mais próximos do final da campanha. A apresentação continua impressionante, mas a estrutura das lutas nem sempre acompanha o espetáculo.
Em alguns casos, a batalha parece durar mais do que deveria, e o combate repetitivo acaba diminuindo a empolgação que o chefe deveria provocar.
A narrativa perde um pouco de força perto do final
Apesar de eu ter gostado bastante da história como um todo, senti que a narrativa perde um pouco de força durante seus momentos finais.
A Remedy ainda consegue entregar uma conclusão satisfatória, mas existe um segmento bastante longo que muda completamente o ritmo da experiência.
Sem revelar spoilers, eu passei aproximadamente uma hora jogando algo que parecia pertencer a um jogo completamente diferente.
Eu entendi o que a desenvolvedora estava tentando fazer e reconheço que essa mudança tem uma função narrativa. Mesmo assim, não consegui deixar de pensar que o conceito poderia ter sido trabalhado de outra maneira.
Para mim, esse trecho não funcionou tão bem quanto o restante da aventura. Ainda assim, consigo imaginar que outros jogadores possam gostar da mudança de ritmo e considerá-la uma pausa interessante antes da conclusão.
Veredito: Control Resonant é uma sequência que vale a pena conhecer
Control Resonant é uma sequência digna do nome que carrega. A Remedy não se limitou a repetir a fórmula do primeiro jogo e tomou decisões bastante ousadas ao transformar a franquia em um action RPG, mudar o cenário para uma Manhattan distorcida e reformular completamente o combate.
Eu gostei muito de explorar essa nova versão de Nova York. A cidade é tão fascinante quanto a Oldest House e está repleta de segredos, situações absurdas e ambientes visualmente marcantes.
A história também funciona bem na maior parte do tempo, principalmente por colocar Dylan no centro da narrativa e explorar as consequências de tudo o que aconteceu no jogo original.
O problema está no combate. Apesar de oferecer várias armas, estilos e poderes, eu raramente senti necessidade de experimentar abordagens diferentes. A repetição dos encontros e a pouca variedade de inimigos fizeram com que as batalhas se tornassem uma tarefa cansativa, especialmente durante as últimas horas.
Mesmo as lutas contra chefes, que estão entre os momentos mais impressionantes do jogo, podem perder força quando o espetáculo inicial desaparece.
Ainda assim, eu nunca deixei de querer descobrir o que viria depois. Control Resonant não melhora todos os aspectos do primeiro jogo, mas entende muito bem o que tornou a franquia especial e não tem medo de assumir riscos.
No fim, ele continua sendo Control — e isso foi justamente o que eu mais queria encontrar.
Quando o inevitável terceiro capítulo chegar, eu estarei lá no primeiro dia. Só espero que, na próxima vez, a Remedy consiga fazer com que o combate seja tão interessante quanto o mundo que criou.
Veredito Final
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