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Masahiro Sakurai acredita que Super Smash Bros. talvez nunca existisse como um jogo de luta tradicional

Masahiro Sakurai, criador de Super Smash Bros., acredita que a franquia dificilmente teria sido lançada se seguisse as regras tradicionais dos jogos de luta, com combates um contra um e sistemas convencionais de vida e defesa. Em uma entrevista recente, o desenvolvedor também comentou sobre o uso de inteligência artificial generativa na criação de jogos e afirmou que muitos desses projetos podem não ser lucrativos por falta de originalidade.

Por Senpai Sesshomaru | 17 out de 2026 às 20:06 | ⏱️ 6 min de leitura

Hoje, Super Smash Bros. é uma das franquias mais reconhecidas da Nintendo, reunindo personagens de diferentes séries em confrontos caóticos que misturam luta e plataforma. Quando o primeiro jogo chegou ao Nintendo 64, em 1999, porém, a proposta era bastante diferente da estrutura predominante nos jogos de luta daquela época.

Em vez de apostar exclusivamente em duelos individuais, combos tradicionais e barras de vida, a série introduziu arenas com plataformas, itens, vários participantes e um sistema em que os personagens são lançados para fora do cenário. Essa combinação ajudou a estabelecer uma identidade própria, que se tornou uma das principais marcas da franquia.

Em uma entrevista ao portal japonês Denfaminico Gamer, Sakurai refletiu justamente sobre a importância de criar algo que se diferencie de fórmulas já conhecidas. Para o desenvolvedor, seguir as convenções de um gênero nem sempre é o melhor caminho para criar uma experiência capaz de conquistar o público.

Por que Smash Bros. não seguiu as regras tradicionais dos jogos de luta

Segundo Sakurai, se o primeiro Super Smash Bros. tivesse sido apresentado como um jogo de luta convencional, é possível que nem sequer tivesse recebido autorização para ser lançado. O desenvolvedor explicou que uma proposta baseada em confrontos um contra um, defesa, ataques especiais e um sistema tradicional de vida dificilmente teria a mesma identidade.

Na avaliação dele, mesmo que o projeto chegasse às lojas, poderia ter sido tratado apenas como uma curiosidade passageira, sem espaço para se transformar em uma série duradoura.

A ideia ajuda a entender uma das principais decisões de design por trás de Smash Bros.: em vez de competir diretamente com franquias estabelecidas do gênero, como Street Fighter e The King of Fighters, a Nintendo apostou em uma abordagem diferente, mais acessível para partidas entre amigos e com espaço para situações imprevisíveis.

O sistema de porcentagem de dano, por exemplo, faz com que os golpes aumentem a distância com que um personagem pode ser lançado para fora da arena. Assim, vencer não depende apenas de esgotar uma barra de vida, mas também de posicionamento, leitura dos movimentos adversários e uso inteligente do cenário.

Essa identidade também permitiu que a franquia atraísse jogadores que não tinham tanta familiaridade com jogos de luta tradicionais. Ao mesmo tempo, a profundidade das mecânicas abriu espaço para uma comunidade competitiva que explora técnicas avançadas, combinações de golpes e estratégias específicas para cada personagem.

O sucesso da fórmula mostra como uma mudança estrutural pode ser mais importante do que simplesmente reproduzir os elementos que já funcionam em outros jogos. Para Sakurai, a originalidade foi essencial para que Smash Bros. tivesse uma trajetória própria.

Sakurai também questiona a rentabilidade de jogos feitos com IA

Durante a mesma entrevista, Sakurai comentou sobre o crescimento de jogos desenvolvidos com inteligência artificial generativa. Na avaliação do criador, embora essas ferramentas possam aumentar consideravelmente a quantidade de projetos produzidos, isso não significa que todos conseguirão encontrar um público ou gerar lucro.

O desenvolvedor acredita que muitos desses títulos acabarão enfrentando dificuldades para se destacar em um mercado já bastante concorrido. Um dos motivos seria a tendência de reproduzir sistemas e ideias que já aparecem em outros jogos, sem apresentar uma proposta realmente diferenciada.

Sakurai também apontou que o volume de lançamentos pode se tornar um problema. Com tantos jogos sendo produzidos, encontrar, acompanhar e avaliar todos os projetos disponíveis fica cada vez mais difícil. Mesmo um título funcional pode acabar ignorado se não conseguir chamar a atenção em meio à concorrência.

Isso não significa necessariamente que o desenvolvedor considere a inteligência artificial incapaz de contribuir para a criação de jogos. O ponto central de sua avaliação é que aumentar a quantidade de produções não garante ideias originais, qualidade ou viabilidade comercial.

A discussão é especialmente relevante em um momento em que ferramentas generativas estão sendo incorporadas a diferentes etapas do desenvolvimento, desde a criação de recursos visuais até a programação e a elaboração de conteúdo. A questão levantada por Sakurai é se a facilidade para produzir mais jogos também será acompanhada de experiências capazes de conquistar os jogadores.

Originalidade continua sendo um diferencial na indústria

As declarações de Sakurai aproximam duas questões importantes para o mercado: a necessidade de encontrar novas ideias e a dificuldade de fazer um jogo se destacar em meio a tantos lançamentos.

O caso de Super Smash Bros. ilustra como fugir das convenções pode ajudar a construir uma franquia reconhecível. Em vez de seguir o formato tradicional dos jogos de luta, a série desenvolveu mecânicas próprias e transformou essa diferença em sua principal característica.

Já a crítica aos jogos produzidos em massa com IA parte de uma preocupação semelhante: reproduzir fórmulas existentes pode facilitar a criação de novos projetos, mas não garante que eles ofereçam algo memorável.

Para Sakurai, a quantidade de jogos disponíveis não substitui a importância de uma ideia original. E a trajetória de Smash Bros. é um exemplo de como uma proposta diferente pode deixar de ser apenas uma curiosidade para se tornar uma das séries mais importantes da Nintendo.

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Postado por Senpai Sesshomaru
Senpai Sesshomaru | SoulsGamer 🎮
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