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Desenvolvedor de Ghost of Yotei criou seu próprio sucesso na Steam enquanto trabalhava na Sucker Punch

Jean Nguyen passou cerca de três anos desenvolvendo Dinoblade nas horas vagas enquanto continuava trabalhando na Sucker Punch, e revelou que o estúdio foi “muito receptivo” ao projeto independente.

Por Redfield | 19 ago de 2026 às 14:37 | ⏱️ 9 min de leitura

Desenvolver um jogo independente enquanto se trabalha em um grande estúdio pode parecer algo praticamente impossível, especialmente quando contratos, propriedade intelectual e regras internas entram na equação. Ainda assim, foi exatamente isso que Jean Nguyen, animador da Sucker Punch Productions, conseguiu fazer.

Nguyen trabalha atualmente no estúdio responsável por Ghost of Yotei, mas, paralelamente, passou aproximadamente três anos criando seu próprio jogo: Dinoblade, um RPG de ação estrelado por dinossauros armados com espadas. O projeto nasceu como uma iniciativa pessoal e acabou se transformando em um sucesso inesperado na Steam. 

O detalhe mais interessante, porém, é que tudo isso aconteceu com conhecimento e aprovação da Sucker Punch.

Segundo Nguyen, ele precisou passar pelo departamento jurídico para garantir que poderia trabalhar no projeto durante seu tempo livre. Depois de obter a autorização, manteve 100% dos direitos sobre a propriedade intelectual de Dinoblade

Sucker Punch permitiu que desenvolvedor mantivesse seu próprio projeto

Em entrevista ao GamesRadar, Nguyen explicou que precisou solicitar aprovação formal antes de seguir adiante com Dinoblade.

O processo envolveu o setor jurídico, justamente para deixar claro que o projeto pessoal não entraria em conflito com seu trabalho na Sucker Punch ou com propriedades pertencentes à Sony.

O desenvolvedor afirmou que o estúdio foi bastante favorável à iniciativa e que outros funcionários também já haviam recebido apoio semelhante. 

Esse tipo de liberdade não é necessariamente comum na indústria.

Nguyen comentou que muitos estúdios possuem cláusulas contratuais bastante restritivas em relação a trabalhos paralelos, o que pode impedir desenvolvedores de criar seus próprios jogos mesmo fora do horário de expediente. 

No caso da Sucker Punch, entretanto, a política parece ter sido mais flexível.

Desde que seu desempenho no trabalho principal permanecesse adequado e a qualidade de suas entregas não fosse afetada, Nguyen pôde continuar desenvolvendo Dinoblade normalmente. 

Dinoblade nasceu de uma animação viral

A origem do projeto também é curiosa.

Antes de se transformar em um jogo completo, Dinoblade começou como uma animação mostrando um espinossauro empunhando uma espada.

O conceito chamou bastante atenção nas redes sociais e acabou incentivando Nguyen a transformar aquela ideia em algo maior. 

A partir daí, começou um processo de desenvolvimento que duraria aproximadamente três anos.

Nguyen dedicava entre 5 e 15 horas por semana ao projeto, normalmente durante noites e fins de semana. 

O jogo foi produzido majoritariamente por ele próprio, embora tenha recebido ajuda de algumas outras pessoas durante o desenvolvimento.

Seu irmão colaborou com animações e testes de qualidade, enquanto alguns profissionais externos foram contratados para produzir modelos específicos de chefes e músicas utilizadas no projeto. 

Desenvolvedor precisou aprender muito além de animação

Embora Nguyen tivesse experiência profissional como animador, desenvolver um jogo completo exigiu habilidades completamente diferentes.

Segundo ele, uma grande parte do processo envolveu assistir tutoriais de Unreal Engine e aprender áreas que normalmente não faziam parte de sua função dentro de um grande estúdio.

Em uma produção AAA, dezenas ou até centenas de profissionais trabalham simultaneamente em diferentes áreas.

Animadores se concentram em animação, programadores trabalham em sistemas e mecânicas, artistas cuidam dos ambientes e designers constroem as experiências de gameplay.

Em um projeto independente pequeno, essa divisão praticamente desaparece.

Nguyen precisou assumir várias dessas funções.

Essa experiência acabou oferecendo ao desenvolvedor uma perspectiva completamente diferente sobre a produção de videogames.

Liberdade criativa foi uma das maiores vantagens

Para Nguyen, uma das maiores diferenças entre trabalhar em um grande estúdio e desenvolver um projeto próprio está justamente na liberdade criativa.

Em produções AAA, decisões precisam passar por diferentes departamentos, equipes e lideranças.

Isso faz sentido: projetos gigantescos precisam manter uma visão consistente entre centenas de pessoas.

Já em Dinoblade, Nguyen podia simplesmente testar ideias.

Se uma mecânica parecia divertida ou estranha o suficiente para funcionar, ele tinha liberdade para experimentá-la sem precisar passar por longas reuniões ou processos de aprovação. 

Na visão do desenvolvedor, essa liberdade também era essencial para diferenciar seu pequeno projeto dos grandes lançamentos AAA.

Dinoblade jamais poderia competir em orçamento ou nível de produção com títulos gigantescos.

Por isso, precisava oferecer algo diferente.

A resposta foi apostar justamente em ideias incomuns — incluindo, obviamente, dinossauros utilizando armas gigantescas.

Dinoblade virou sucesso na Steam

O resultado dessa experiência acabou superando as expectativas.

Segundo números divulgados pelo próprio desenvolvedor, Dinoblade vendeu cerca de 83 mil cópias em sua primeira semana

Além disso, o jogo alcançou aproximadamente 90% de avaliações positivas entre cerca de 1.700 análises de usuários na Steam naquele período. 

É um desempenho considerável para um projeto produzido principalmente por uma única pessoa durante seu tempo livre.

O sucesso também fez Nguyen considerar novas possibilidades para o futuro.

Ele afirma que pretende continuar oferecendo suporte ao jogo e considera desenvolver uma sequência direta ou algum sucessor espiritual quando o período inicial do lançamento se acalmar. 

Criador ainda pretende continuar na Sucker Punch

Apesar do sucesso de Dinoblade, Nguyen não pretende abandonar imediatamente sua carreira dentro da Sucker Punch.

O desenvolvedor afirma que gosta de trabalhar no estúdio e continua encarando seu projeto independente principalmente como um hobby. 

Ainda assim, a experiência despertou um novo objetivo.

Nguyen admite que talvez, no futuro, considere fundar seu próprio estúdio e trabalhar integralmente em projetos independentes.

Para ele, acompanhar pessoas jogando algo que criou pessoalmente acabou sendo uma experiência extremamente recompensadora. 

Caso chama atenção para contratos da indústria

A história também coloca em evidência uma discussão maior dentro da indústria de videogames.

Muitos contratos de trabalho incluem cláusulas que limitam ou até proíbem projetos paralelos desenvolvidos por funcionários.

Essas regras normalmente existem para evitar conflitos de interesse, uso indevido de tecnologias internas ou disputas relacionadas à propriedade intelectual.

Porém, críticos argumentam que restrições excessivamente amplas podem impedir desenvolvedores de explorar ideias criativas durante seu próprio tempo livre.

O próprio GamesRadar destacou que a questão vem sendo discutida recentemente dentro da indústria, especialmente porque projetos pessoais também podem permitir que profissionais aprendam novas ferramentas e habilidades que depois acabam beneficiando seu trabalho principal. 

O caso de Dinoblade funciona como um exemplo bastante claro.

Nguyen começou o projeto como animador e terminou a experiência conhecendo diversas outras áreas do desenvolvimento.

Sony não é dona de Dinoblade

Outro detalhe particularmente importante é a propriedade do jogo.

Apesar de Nguyen trabalhar em um estúdio pertencente à Sony Interactive Entertainment, Dinoblade continua sendo propriedade integralmente dele.

A autorização da Sucker Punch permitiu que o projeto permanecesse independente, sem transformar automaticamente a IP em propriedade da empresa.

Isso significa que Nguyen pode decidir livremente o futuro da franquia, incluindo sequências, expansões ou novos projetos relacionados ao universo.

É justamente essa combinação de liberdade e segurança jurídica que tornou possível desenvolver Dinoblade paralelamente a seu emprego.

Um caso raro dentro dos grandes estúdios

A história de Dinoblade chama atenção porque mostra uma situação relativamente incomum dentro da indústria AAA.

Durante o dia, Jean Nguyen trabalha em uma equipe responsável por algumas das maiores produções da PlayStation.

À noite e nos fins de semana, passou anos desenvolvendo um RPG independente sobre dinossauros usando espadas.

E, em vez de impedir a iniciativa, a Sucker Punch permitiu que o projeto existisse desde que as responsabilidades profissionais fossem mantidas.

O resultado acabou sendo positivo para todos os lados.

Nguyen continua trabalhando no estúdio, adquiriu novas habilidades durante o desenvolvimento independente e conseguiu transformar uma pequena animação experimental em um jogo comercialmente bem-sucedido.

Dinoblade, por sua vez, acabou mostrando que uma ideia aparentemente absurda pode encontrar seu público quando recebe tempo suficiente para crescer.

E talvez o aspecto mais curioso dessa história seja justamente esse: enquanto ajudava a desenvolver um dos grandes projetos da PlayStation, Nguyen também estava construindo silenciosamente seu próprio jogo — e sua própria franquia.

Fonte: GamesRadar

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Redfield | SoulsGamer 🎮
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