Tim Sweeney acusa a Valve de prejudicar a indústria de games, mas ferramentas do Steam contradizem parte das críticas
O CEO da Epic Games, Tim Sweeney, voltou a criticar a Valve, afirmando que o Steamworks mantém desenvolvedores presos a um ecossistema fechado e dificulta a comunicação entre jogadores de diferentes plataformas. Entretanto, a documentação oficial da Valve mostra que algumas de suas ferramentas de rede também podem funcionar em jogos multiplataforma, colocando em dúvida parte das acusações.

A rivalidade entre Epic Games e Valve ganhou mais um capítulo. Em uma publicação nas redes sociais realizada em 27 de outubro de 2026, Tim Sweeney afirmou que a Valve estaria prejudicando o desenvolvimento da indústria de games ao concentrar serviços de comunicação e infraestrutura multiplayer dentro do Steamworks.
A declaração surgiu durante uma discussão iniciada por Kiaran Ritchie, ex-programador principal de animação da Epic Games, que questionou o modelo de negócios do Steam e afirmou que desenvolver uma alternativa ao cliente da plataforma não seria particularmente difícil.
Sweeney concordou com as críticas e aproveitou a oportunidade para questionar a influência da Valve sobre os serviços utilizados pelos estúdios. Entretanto, existe um detalhe importante na documentação técnica da empresa que torna essa discussão mais complexa.
O que Tim Sweeney está criticando no Steamworks?
A principal reclamação de Sweeney envolve o conjunto de ferramentas Steamworks, utilizado por desenvolvedores para implementar funcionalidades online em seus jogos.
Entre os recursos oferecidos estão sistemas de autenticação, comunicação entre jogadores, gerenciamento de partidas, conquistas, tabelas de classificação e infraestrutura de conexão multiplayer.
Na visão do executivo da Epic Games, essa integração pode criar dependência dos serviços da Valve, dificultando a construção de experiências que conectem jogadores de diferentes plataformas.
Em sua publicação, Sweeney afirmou que o Steamworks funciona como um ambiente fechado, impedindo que jogadores de PC se comuniquem livremente com usuários de iOS, Android, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch e outras lojas digitais.
A crítica também acompanha uma discussão sobre a comissão de 30% cobrada pelo Steam em determinadas faixas de vendas.
A discussão sobre a comissão de 30%
Kiaran Ritchie argumentou que os desenvolvedores deveriam ter a possibilidade de contratar individualmente os serviços oferecidos pela Valve, pagando apenas pelos recursos que realmente utilizam.
O ex-funcionário da Epic também questionou a dificuldade de desenvolver uma loja concorrente, sugerindo que a criação de um cliente alternativo seria relativamente simples com as ferramentas de desenvolvimento disponíveis atualmente.
Para Ritchie, o principal valor do Steam estaria em sua rede de usuários, bibliotecas digitais e serviços integrados, e não necessariamente no programa utilizado para acessar a loja.
Sweeney concordou com essa avaliação e afirmou que a dependência do Steamworks representa um obstáculo para a evolução do mercado.
Entretanto, existe uma diferença importante entre questionar a comissão cobrada pela Valve e afirmar que seus serviços não oferecem alternativas para desenvolvedores interessados em experiências multiplataforma.
Steam Datagram Relay permite conexões entre plataformas
Um dos principais pontos que contradizem parcialmente as declarações de Sweeney é o Steam Datagram Relay (SDR), serviço de infraestrutura de rede disponibilizado pela Valve.
A tecnologia permite encaminhar o tráfego multiplayer por meio da infraestrutura da empresa, oferecendo proteção adicional contra ataques de negação de serviço (DoS) e ajudando a preservar os endereços IP dos jogadores e servidores.
O detalhe mais importante é que a documentação oficial da Valve prevê a utilização do Steam Datagram Relay por jogadores que estejam em outras plataformas e lojas digitais.
Isso significa que um jogo pode utilizar a infraestrutura de rede da Valve mesmo quando parte de sua comunidade está fora do Steam.
Entretanto, existem condições para esse funcionamento.
De acordo com a documentação, o jogo precisa ter uma versão distribuída no Steam, e os desenvolvedores devem concordar em atualizar o título dentro de um prazo razoável quando forem necessárias correções de segurança ou manutenção.
Além disso, a Valve não garante que o serviço estará permanentemente disponível para jogadores de outras plataformas.
Portanto, o recurso demonstra que o Steamworks não impede necessariamente a existência de partidas multiplataforma, embora sua utilização dependa de condições estabelecidas pela própria Valve.
Steam Datagram Relay não resolve todos os problemas de comunicação
É importante entender que o SDR não representa uma solução completa para todas as funcionalidades sociais de um jogo.



O serviço é voltado principalmente à infraestrutura de comunicação de rede, permitindo transportar dados entre jogadores e servidores com recursos adicionais de segurança e conectividade.
Isso não significa que ele ofereça automaticamente sistemas de amizades, mensagens privadas, conversas por voz ou gerenciamento de comunidades entre diferentes plataformas.
Para implementar essas funcionalidades, os estúdios ainda precisam desenvolver ou contratar serviços específicos que atendam às necessidades do projeto.
A própria documentação da Valve explica que jogos executados fora do Steam precisam fornecer determinados serviços adicionais, como sistemas próprios de autenticação e gerenciamento de partidas.
Dessa maneira, a crítica de Sweeney não é completamente desprovida de fundamento. Existem limitações reais na integração entre diferentes ecossistemas, mas afirmar que as ferramentas da Valve impedem qualquer possibilidade de comunicação multiplataforma não representa toda a situação.
Criar uma alternativa ao Steam exige muito mais do que uma loja
Outro ponto importante da discussão envolve a complexidade de construir uma plataforma capaz de competir diretamente com o Steam.
Criar um programa para navegar por uma biblioteca de jogos, comprar títulos e gerenciar downloads pode ser uma tarefa relativamente acessível para uma equipe experiente.
O desafio maior está na infraestrutura necessária para sustentar uma comunidade global.
Isso inclui servidores, autenticação, sistemas de distribuição, armazenamento em nuvem, ferramentas para desenvolvedores, gerenciamento de partidas e serviços de conectividade.
O Steamworks reúne diversas dessas funcionalidades em um mesmo ecossistema, permitindo que os estúdios aproveitem soluções existentes em vez de desenvolver tudo internamente.
Isso não significa que a Valve seja a única empresa capaz de oferecer esse tipo de tecnologia. A própria Epic possui o Epic Online Services, conjunto de ferramentas que disponibiliza recursos online para desenvolvedores.
A existência dessas alternativas mostra que o mercado possui diferentes caminhos para construir serviços multiplayer e experiências conectadas.
A rivalidade entre Epic Games e Valve continua
As declarações de Tim Sweeney também precisam ser contextualizadas dentro da longa disputa entre as duas empresas.
A Epic Games Store foi lançada como concorrente direta do Steam, apostando em uma política comercial diferente e em iniciativas para atrair desenvolvedores e consumidores.
A comissão cobrada pelas lojas digitais, a distribuição de jogos exclusivos e o controle sobre os ecossistemas de PC são assuntos recorrentes nessa disputa.
A discussão atual demonstra que a rivalidade vai além da porcentagem recebida por cada empresa. Também envolve quem controla os serviços utilizados pelos jogos e quais alternativas são disponibilizadas aos estúdios.
Até o momento, a questão central permanece sem uma solução definitiva: desenvolvedores deveriam pagar por cada serviço individualmente ou aceitar um modelo integrado como o oferecido pela Valve?
Conclusão
A crítica de Tim Sweeney levanta questões relevantes sobre dependência tecnológica, concorrência e custos de distribuição no mercado de PC. A comissão de 30% também continua sendo um assunto legítimo para discussão entre desenvolvedores e plataformas digitais.
Entretanto, a documentação do Steam Datagram Relay mostra que a infraestrutura da Valve possui possibilidades de utilização multiplataforma, contrariando a interpretação de que seus serviços necessariamente impedem a conexão entre jogadores de diferentes ecossistemas.
O debate evidencia que construir uma alternativa ao Steam exige muito mais do que desenvolver uma loja digital. É necessário oferecer uma infraestrutura completa e confiável para desenvolvedores e jogadores.
No fim, a discussão não deveria se limitar a decidir quem está certo entre Epic e Valve, mas também a avaliar como a concorrência pode proporcionar melhores condições comerciais e tecnológicas para quem desenvolve e consome videogames.
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